Fantine Bauvieux
Nous inaugurons aujourd’hui la présentation des doctorantes et doctorants du LIS avec le portrait de Fantine Beauvieux en 3ème année de doctorat et membre du comité de rédaction du Carnet Hypothèses du LIS. En répondant à quelques questions elle nous permet de découvrir son parcours et ses recherches.
Pouvez-vous vous présenter rapidement, ainsi que décrire votre parcours pour arriver au doctorat ?
Je m’appelle Fantine Beauvieux et j’ai 26 ans. Je ne me destinais pas à faire une thèse pendant mes études, j’ai d’abord fait un DUT Information-Communication, puis je suis arrivée en L3 Etudes Culturelles à Nancy, où j’ai poursuivi avec le master Culture de jeunesse et Culture de masse. Cependant j’ai suivi le master dans sa version professionnelle, et non de recherche. Après mon stage de fin d’études, j’ai travaillé comme assistante de production dans un studio de cinéma d’animation, j’y ai beaucoup appris sur la manière dont on fait vivre des films d’animation, puis j’ai eu envie de les étudier plus en profondeur. J’ai vu passer une annonce pour un contrat doctoral sur les réseaux sociaux sur cette thématique, et j’ai candidaté. C’est un contrat LUE (Lorraine Université d’Excellence), le projet de recherche a été lancé dans le cadre du programme « Défis Sociétaux et Sciences Sociales ».
Pouvez-vous présenter votre sujet de recherche ?
Mon sujet de recherche s’intitule « “Sifflez en travaillant” » – Travail et divertissement dans les productions Walt Disney Pictures et Pixar Animation Studios : une étude culturelle prospective ». Il s’agit d’étudier principalement les longs-métrages d’animation Disney et Pixar sortis au cinéma depuis les débuts des studios jusqu’en 2020, afin d’y étudier les évolutions des représentations du travail et du divertissement : la valorisation ou la dévalorisation du travail et du divertissement par rapport au travail, les différentes visions du travail qui sont mises en avant, l’équilibre ou le déséquilibre entre vie privée et vie professionnelle, etc. Tout cela afin d’émettre des hypothèses sur ce que les jeunes générations, ayant grandi dans un environnement culturel où les productions Disney et Pixar semblent inévitables, peuvent espérer attendre du travail pour leur vie future.
Pourquoi avez-vous choisi de consacrer votre thèse à ce sujet en particulier ?
Mon choix de quitter le domaine de l’information-communication pour les études culturelles à la fin de mon DUT a été en grande partie motivé par le fait que la L3 Etudes Culturelles de Nancy proposait un cours sur la Walt Disney Company. J’étais fascinée par le gigantisme de cette entreprise, dans un monde où le cinéma d’animation est si difficile à produire. De plus, il est assez rare de trouver des formations universitaires mettant en avant la culture mainstream, ce qui est pourtant celle qui nous touche le plus. Toujours attirée par la culture en général, et plus particulièrement à destination de la jeunesse, je me suis tournée vers le cinéma d’animation lors de mes stages de master. Mon expérience professionnelle dans le domaine a été très enrichissante sur la manière dont on crée et produit un film d’animation, et cela m’a donné envie d’étudier ce domaine de manière plus précise. Lorsque j’ai postulé à ce contrat doctoral, le sujet était déjà défini. Il rassemblait tous les domaines qui m’intéressaient : le cinéma d’animation, la Walt Disney Company, la jeunesse et le monde du travail.
Pouvez-vous nous présenter le corpus que vous étudiez ? Conseilleriez-vous la découverte de certaines œuvres de votre corpus en particulier ?
Conseiller un film d’animation Disney ou Pixar en particulier n’occasionnera pas de grandes découvertes, car ils sont déjà connus de toutes et tous ! Cependant, certaines œuvres sont percutantes si on porte une attention particulière à leurs représentations du travail :
- The Princess and The Frog (Ron Clements et John Musker, 2009) semble mettre en avant la rigueur dans le travail, mais il prône surtout l’équilibre entre vie personnelle et vie professionnelle.
- Wreck-It Ralph (Rich Moore, 2012) et Ralph Breaks The Internet (Rich Moore et Phil Johnston, 2018) utilisent le monde du jeu vidéo comme métaphore à celui de l’entreprise. On y voit le rapport au travail des personnages évoluer au fil du récit.
- Tinker Bell (Bradley Raymond, 2008) a la particularité d’utiliser un personnage déjà connu pour lui donner une toute autre dimension. Dans son royaume la jeune fée n’aura de place dans la société que si elle trouve le travail pour lequel elle est la plus douée.
- The Incredibles (Brad Bird, 2004) et Incredibles 2 (Brad Bird, 2018) semblent prôner les valeurs traditionnelles de la famille avant tout, mais montrent pourtant des personnages s’épanouissant davantage dans leurs fonctions super-héroïques que dans leur vie personnelle.
- Monsters, Inc. (Pete Docter, 2001) et Monsters Academy (Dan Scanlon 2013) enfin, sont emblématiques de la mise en avant du travail puisque le premier opus prend le nom même de l’entreprise dans laquelle les personnages évoluent. Elle sera donc au centre du film, mais également de son préquel puisqu’intégrer Monsters, Inc est un but à atteindre dès l’Université.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Gatien Gambin (17 janvier 2022). Fantine Bauvieux. Carnet du LIS. Consulté le 14 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/qwu2